Wypada wiedzieć wiele rzeczy. Wypada orientować się, co kryje tajemnicza sterta w kącie pokoju. Wypada wiedzieć, co było zadane. Wypada pamiętać o urodzinach i imieninach najbliższych. Wypada wiedzieć, że w Polsce istnieje mnóstwo innych miejsc poza Józefowem, Otwockiem, Warszawą i Bieszczadami. Wypada wiedzieć co ma się pod nosem przede wszystkim.
Tym razem nie opowiem o żadnym przewodniku, a to dlatego, że większość z czytających moje teksty poza biorącymi czasem udział w konkursach nie ma dostępu do opisywanych wydawnictw. Dlatego, żeby nie było tym „poszkodowanym” smutno od tego numeru zaczynam grzebanie w bibliotece hufcowej.
Ile razy, druhu, zastanawiałeś się, jak sprawić, żeby gra terenowa była inna niż poprzednie? A teraz powiedz, ile razy pozostałeś przy zwykłym bieganiu po wyznaczonej z góry trasie, gdzie stali „punktowi”, bla, bla, bla, itd. Nie przeżarło ci się jeszcze?
Ostatnie pytanie: ile razy szukałeś pomocy w bibliotece w hufcu (pod twoim nosem niemalże)? Ha! To teraz czytaj uważnie, bo nie będę powtarzać. Jest taka jedna książka w naszej oszklonej szafie: zbiór gier terenowych Andrzej Kazanecki „Z notatnikiem i busolą”.
Niektóre z tych gier mogą być doskonałym treningiem radzenia sobie w terenie przed jakąś dalszą wyprawą. Gry w książce podzielone są na kategorie:
– najprostsze sposoby określania stron świata
– busola i szkicownik
– szkice i pomiary
– z mapą w terenie
Suma gier w poszczególnych działach jest dość imponująca, więc zachęcam do zajrzenia do niej zanim napadnie was kryzys twórczy przed zbiórką. Przedstawiam jedna z gier z omawianej książki. „Na ratunek” tak autor zatytułował grę jest opisana w bardzo zwięzły i zrozumiały sposób, podobnie z resztą jak pozostałe gry z tego wydawnictwa.
Łatwo i przyjemnei korzysta się z tej książeczki. Tak, książeczki, ponieważ jest to zaledwie około 60 stron esencjonalnych opisów, w małym formacie. Polecam! Do następnego numeru znów wygrzebię dla was coś z tej lekko zapomnianej biblioteki.
Wybrana gra:
Grę należy przeprowadzić w urozmaiconym terenie. Biorą w niej udział zastępy wyposażone w busolę i notatniki.
Przygotowanie gry:
Na podstawie mapy należy wykonać schematy dróg, prowadzących z obozu do: posterunku policji, urzędu pocztowego, ośrodka zdrowia, leśniczówki, itp. Trasy nie powinny być dłuższe niż 3 km i powinny mieć jednakowy stopień trudności.
Trzeba uzgodnić z policją, urzędem pocztowym, itp. termin i orientacyjną godzinę przybycia zastępów.
Prowadzący grę informuje harcerzy, że w obozie (na biwaku, zbiórce) zdarzył się wypadek nagłego zachorowania. Chory potrzebuje natychmiastowej pomocy.
Zastępy otrzymują koperty zawierające opis choroby. Koperty muszą jak najszybciej dostarczyć pod wskazany adres (posterunek policji, poczta, przychodnia, itp.). Każdy zastęp otrzymuje schemat drogi, według którego ma maszerować. Schemat ten należy uzupełniać o charakterystyczne przedmioty terenowe, pomocne w orientowaniu się w terenie, szkice obejść przeszkód terenowych, itp. Dane te mogą być niezbędne dla szybkiego sprowadzenia pomocy.
Zastępy wyruszają w trasy i wykonują zadania. Po dotarciu do adresata wręczają koperty, uzyskują poświadczenie przybycia i tą samą trasą wracają do punkty wyjścia.
Wygrywa ten zastęp, który wykona zadanie i najszybciej powróci.
STRZ