Gry terenowe

Aby gra udała się, musi być wspaniałą przygodą, jej organizator udoskonala ją i pozwala na twórczą fantazję uczestnikom. Harcerska gra musi mieć coś, co ją „poniesie” i nigdy nie wiadomo kiedy i jak się skończy. Finał powinien zaskoczyć jej uczestników i wypaść w momencie, gdy wszyscy są najbardziej rozgrzani.

Zgodnie z zapowiedzią przedstawiam opis kilku gier wymyślonych przez pierwszych harcmistrzów, które nieco zmodyfikowane, można z powodzeniem stosować dzisiaj na zbiórkach, biwakach i obozach. Aby gra udała się, musi być wspaniałą przygodą, jej organizator udoskonala ją i pozwala na twórczą fantazję uczestnikom. Harcerska gra musi mieć coś, co ją „poniesie” i nigdy nie wiadomo kiedy i jak się skończy. Finał powinien zaskoczyć jej uczestników i wypaść w momencie, gdy wszyscy są najbardziej rozgrzani. Tej „przynęty” nie może zabijać perfekcjonizm organizatora.. Marek Kamecki („Stosowanie metody harcerskiej w drużynie harcerzy”, ZHR 1997) powiada, że takiego drużynowego, który eliminuje przygodę na rzecz „przerobienia” technik harcerskich, należy przerobić na papier toaletowy.


GRY SPOSTRZEGAWCZO-OBSERWACYJNE


ODSZUKAJ I ODCZYTAJ ZAGUBIONY MELDUNEK

Ktoś wykradł meldunki i po przeczytaniu podarł i ukrył je gdzieś w pobliżu drogi (podać odcinek). Każdy z meldunków pisany był innym kolorem. Zadaniem zastępów jest odnalezienie i odczytanie meldunku. Wygrywa zastęp, który pierwszy odczyta meldunek. Odmianą gry może być zapisane polecenie, zamiast meldunku, które musi zastęp wykonać podczas dalszej zabawy.



STRAŻNICY LEŚNI I KŁUSOWNICY

Kilku kłusowników kryje się w gęstym zagajniku. Przy maskowaniu się uważają, by nie niszczyć drzew. Parę minut później wyruszają zastępy strażników leśnych w celu odszukania kłusowników. Kłusownik nie może opuszczać kryjówki. Wygrywa ten zastęp strażników, który wykryje więcej kłusowników.



ZASADZKA

Jeden zastęp kryje się w odległości 15 kroków wzdłuż wyznaczonego odcinka drogi. Drugi maszeruje tą drogą i stara się wypatrzyć miejsce zasadzki. Jeżeli tropiący zauważą zaczajonych, zatrzymują się i starają się wszystkich wyłapać. Jeżeli zaś ominą miejsce zasadzki, wówczas zaczajeni wyskakują z ukrycia z okrzykiem zwycięstwa.



HARCOWNICY

Współzawodniczące zastępy znajdują się w ukryciu w odległości ok. 50 m od siebie. Na dany znak zastępowi wysyłają naprzeciw siebie po kilku harcowników. Mogą oni przebierać się, maskować. Harcownik, który pierwszy zauważy i rozpozna przeciwnika, bierze go do niewoli. Każdy z harcowników ma przypięty numer (do czapki lub na piersi). Wywołanie numeru oznaczać będzie wzięcie przeciwnika do niewoli. Jeśli uczestnicy gry znają się, wystarczy wywołać imię.



POMOC RANNYM ZWIERZĘTOM

W zastawione przez kłusowników sidła złapało się kilka zwierząt. Każde z nich wydaje płaczliwe dźwięki. Na pomoc udają się myśliwi i uwalniają zwierzę z sideł.

Drużynowy udaje się z kilkoma (5 8) harcerzami do zagajnika, w którym w promieniu 100 150 m każdy z nich ukrywa się i na dany znak wydaje dźwięk uwięzionego zwierzęcia. W tym czasie z innego miejsca (100 200 m) co 1 minutę na pomoc zwierzętom wybiegają myśliwi. Każdy z nich nasłuchuje i stara się jak najszybciej odszukać ranne zwierzę, które – jeśli zostanie przez myśliwego zauważone – nagradza go jakimś fantem. Po zebraniu wystarczającej ilości fantów myśliwy szybko wraca do punktu startowego. Mierzony jest czas poszukiwań każdego myśliwego. Łatwo jest wyłonić zwycięzcę oraz zwycięski zastęp. Grę powtarzamy, zamieniając zastępom role, myśliwi stają się rannymi zwierzętami i odwrotnie.

Gra jest atrakcyjna, jeśli przeprowadzamy ją o zmroku.



GRY TERENOZNAWCZE



MARSZ NA PRZEŁAJ

Ze szczytu wzgórza trzeba wskazać charakterystyczny przedmiot (np. samotny dom, mostek, ciekawe drzewo) znajdujący się w odległości powyżej 300 m, który po zejściu z punktu obserwacyjnego zniknie z horyzontu widzenia. Harcerze otrzymują polecenie udania się pojedynczo w wybrane miejsce. Mierzony jest łączny czas zastępu.



PO UKRYTY MELDUNEK

Drużyna maszeruje przez las. Każdy z harcerzy gra rolę kuriera i ma zaszyfrowany meldunek. Na komendę drużynowego: „Nieprzyjaciel” wszyscy rozbiegają się i każdy ukrywa meldunek, a następnie wraca do drużynowego, który kołując oddala się. Po przejściu około 300 m mówi, że niebezpieczeństwo minęło i każdy stara się odnaleźć ukryty wcześniej meldunek. Można również zbierać meldunki ukryte przez inne osoby. Po 10 minutach drużynowy zwołuje zbiórkę i sprawdza odnalezione meldunki. Za każdy odnaleziony meldunek zastęp otrzymuje punkt, zaś za meldunek innego zastępu dwa punkty.



KTO PIERWSZY DOTRZE

Zastępy otrzymują koperty z mapą (szkicem), na której zaznaczona jest trasa. Każdy zastęp ma wyznaczoną inną drogę, lecz jednakowej odległości. Wszystkie drogi prowadzą do tego samego punktu zbornego, w którym ukryta jest chorągiewka. Wygrywa zastęp, który pierwszy dotrze na wyznaczone miejsce i odnajdzie chorągiewkę.



RÓŻNYMI DROGAMI

Dla każdego zastępu wyznacza się trasę przemarszu długości ok. 1 km, zbieżną na końcu i zaznaczoną na szkicu. Każdy z zastępów pokonuje wyznaczoną trasę i przygotowuje po drodze zadania do wykonania dla innego zastępu. Przy redagowaniu polecenia musi wziąć pod uwagę fakt, że drugi zastęp będzie się poruszał w przeciwnym kierunku. Po dojściu do celu zastępy odpoczywają spożywając posiłek i zamieniając się trasami. W drodze powrotnej każdy zastęp szuka listów i wykonuje zawarte polecenia. Zwycięzcą będzie zastęp, który wykona wszystkie polecenia i sam wymyśli najciekawsze i najdowcipniejsze zadania dla innych.



PODCHODY



WILKI I SARNY

Jeden zastęp to wilki, pozostałe są sarnami. Sarny kryją się w oznaczonym odcinku lasu, a wilki na dany znak wyruszają na łowy. Sarna złapana (której zerwano szarfę) odpada z gry i udaje się na miejsce zbiórki. Sarny mogą uciekać do najbliższego gospodarstwa gajowego, gdzie będą bezpieczne, zaś wilki nie mają tam wstępu. Do gajówki nie mogą wejść sarny upolowane. Zwycięża wilk, który upoluje najwięcej saren, oraz zastęp saren, z którego najwięcej uratuje się ucieczką do gajowego. Zaleca się zamianę ról.



WILCZYM SZLAKIEM

Po drodze o szerokości ok. 30 m i długości 100 150 m biegają wilki. Inne zwierzęta muszą przedostać się niezauważone na drugą stronę drogi. Jeden zastęp przyjmuje rolę wilków, pozostałe grają role małych bezbronnych zwierząt: zajączków, saren, owieczek. Na dany znak zwierzątka przystępują do skradania się na drugą stronę zarośniętej różnymi krzewami drogi. Zwierzę zauważone musi oddać swój identyfikator. Zwycięża zastęp, z którego najwięcej zwierząt przejdzie na druga stronę drogi. Wilk, który zdobędzie najwięcej identyfikatorów, będzie zwycięzcą.



WALKA O SZTANDAR

W lesie w odległości 500 – 600 m od siebie znajdują się dwa nieprzyjacielskie obozy. W każdym obozie przechowywany jest sztandar (flaga lub płótno) zawieszony na wysokości, z której można po niego sięgnąć. Posterunki wartownicze są rozstawione w odległości co najmniej 50 m od sztandaru. W chwili rozpoczęcia gry z każdego obozu udają się zwiadowcy do obozu przeciwnika w celu zdobycia sztandaru. Wartownicy i zwiadowcy mogą wyeliminować członków obozu przeciwnego poprzez zerwanie szarfy z wełny. Zawiadowcy, którym udało się wejść na teren obozu przeciwnika, zabierają sztandar i próbują go przenieść na teren własnego obozu. W razie, gdy zostaną schwytani, dostaną się do niewoli, muszą oddać sztandar. Zwycięża zespół, który w chwili zakończenia gry posiada dwa sztandary.



OBRONA LINII KOLEJOWEJ

Droga o długości ok. 500 m jest ochraniana przez chodzące po niej patrole oraz posterunki ukryte w odległości 30 40 m. Na umówiony sygnał w kierunku drogi udają się partyzanci w celu umieszczenia na niej ładunków wybuchowych. Partyzanci mogą być schwytani przez ochronę na drodze lub w lesie. Na dowód wyeliminowania z gry schwytanych przeciwnik zrywa z nich szarfę lub opaskę. Partyzanci, którzy dotarli do drogi (linii kolejowej), zakładają opaskę na drzewo lub słupie i wycofują się. Zwycięża zastęp, z którego więcej osób wykonało zadanie. Grę powtarza się, zmieniając role. Nie można jej przeprowadzać na czynnych torach kolejowych.



TROPIENIE KŁUSOWNIKÓW

W lesie kręci się kilku kłusowników, którzy mają białe opaski na głowie lub ramieniu i od czasu do czasu zapalają latarki (w nocy) lub przekazują sobie sygnały dźwiękowe (w dzień). Należy ich „złapać” – czyli zerwać opaskę. Kłusownicy mogą przechodzić z miejsca na miejsce, kryć się za drzewami, kłaść się na ziemi, czołgać. Nie wolno im jednak biegać, wyrywać się lub bronić w inny sposób. Wygrywa zastęp, który schwyta najwięcej kłusowników. Gra jest ciekawa o zmroku.



NA ODSIECZ

Na polanie (wzgórzu) w strefie oznaczonej taśmą znajduje się patrol otoczony zastępem nieprzyjaciela. Członkowie tego zastępu nie mogą wejść na polanę za taśmę, grozi to zdalnym zniszczeniem ich kwatery. Ukryli się jednak wokół polany w promieniu 200 m, by złapać każdego, kto wyjdzie poza strefę ochronną. Inne zastępy, oddalone o ok. 400 m, ruszają na odsiecz, by przejąć od patrolu tajemniczy bagaż. Każdy uczestnik gry ma założoną szarfę z wełny w barwach swego zastępu.

Harcerze idący na odsiecz starają się przedostać na oznaczoną polanę. Nieprzyjacielskie patrole biorą do niewoli każdego, kto zbliży się do polany. Wzięcie do niewoli polega na zerwaniu szarfy, bez której nie można wejść na oznaczoną strefę. Jeśli do obleganego patrolu dostanie się wielu sprzymierzeńców, organizują przerzut cennego bagażu do swojej kwatery. Zwycięża ten zespół, który zaniesie tajemniczy bagaż do swojej kwatery.


hm Zbigniew Bugaj HR