1. Organizator musi wykazać się dobrą znajomością terenu, w którym ma być rozegrana gra. Najlepszym terenem jest las z bujną roślinnością, z pagórkami i wąwozami.
2. Podczas zwiadu – rekonesansu:
– zwracamy uwagę na miejsca i sytuacje niebezpieczne. Nie planujemy tam ćwiczeń a miejsca groźne zabezpieczamy lub omijamy.
– zbieramy informacje o występującej na planowanym terenie gry faunie i florze (mrowiska, dziupla, gniazda ptaków, jamy ziemne zwierząt, stare drzewa, potężne głazy, groty, rzadkie okazy roślin). Poza lasem interesujemy się obiektami kultury, administracji. Zgromadzoną wiedzę wykorzystujemy przy opracowywaniu scenariusza gry.
– notujemy miejsca zanieczyszczone przez ludzi oraz możliwości wykonania prac porządkowych i użytecznych. Sporządzamy wykaz pożytecznych zadań, które mogą wykonać uczestnicy gry.
– wyszukujemy odpowiednie miejsca na biwak, postoje z posiłkiem, miejsca ześrodkowania – w zależności od czasu i fabuły gry. Na miejscu wyznaczamy granice biwaku, pozostawiamy odpowiednie znaki, poprawiamy przeszkody terenowe.
– sporządzamy szkic terenu, który poprawiamy w domu posługując się odpowiednią mapą.
3. Gra powinna mieć szczegółowy konspekt, wypisane zadania dla poszczególnych grup (patroli). Pisząc plan gry, zwracamy szczególną uwagę na następujące aspekty:
– scenariusz harców musi być realny, w konspekcie umieszczamy tyle ćwiczeń, aby je można było wszystkie bez pośpiechu przeprowadzić;
– ćwiczenia muszą być dostosowane do wieku, płci, możliwości fizycznych i intelektualnych i wrażliwości emocjonalnej uczestników;
– zadania powinny mieć zróżnicowany stopień trudności i dostosowane do umiejętności uczestników, np.: dla znalezienia ukrytego przedmiotu można zaznaczyć znakiem terenowym ilość kroków i wskazać kierunek strzałką, a można też polecenie zaszyfrować, wyznaczyć azymut, zastosować zagadkę powołując się na literaturę.
– gra i trasa dostarcza niezapomnianych emocji, jednak unikamy wywoływania nadmiernych wrażeń, straszenia i stwarzania sytuacji niebezpiecznych np.: nocne trasy przez cmentarz, dotykanie i dzikie okrzyki w ciemnościach itp.
– wypisujemy wszystkie potrzebne materiały oraz kto je przygotowuje
– wydzielamy grupę (zastęp lub Radę Drużyny) do przygotowania i oznaczenia trasy i miejsca rozegrania gry finałowej. Rozpisujemy zadania dla poszczególnych osób.
4. Gra musi mieć ciekawą i w miarę możliwości realistyczną fabułę, która oddziaływać będzie na wyobraźnię uczestników i zawierać aspekty wychowawcze. Na czas gry harcerz zamienia się w żołnierza, policjanta, członka plemienia, antyterrorystę, poszukiwacza skarbów, podróżnika.
5. Przygotowujemy odpowiednie materiały do oznaczenia grup (stron walczących) oraz określamy sposoby eliminowania (wyłączenia) z gry zawodników. Mogą to być szarfy łatwe do zerwania, wełna w różnych kolorach, opaski na głowie lub ramieniu, naklejki umieszczone w łatwo dostępnym i widocznym miejscu na zewnątrz odzieży, itp.
6. Ustalamy sygnały używane w grze: rozpoczęcie gry, koniec gry – zbiórka, niebezpieczeństwo – uciekamy na umówione miejsce zbiórki,
7. Zapisujemy regulamin i zasady fair play: w jaki sposób uczestnik jest wyeliminowany z gry, czego nie wolno robić, np. używać przemocy, przezwisk, brzydkich i obraźliwych słów, ukrywać identyfikatory, oddalać się z miejsca gry, rezygnować i wycofywać się, jak ma się zachowywać zawodnik po wyeliminowaniu czy zdemaskowaniu, gdzie należy szukać pomocy, itp.
8. Przed grą wyznaczamy i oznaczamy rozjemców (sędziów), określamy ich prawa oraz sytuacje, w których muszą interweniować.
9. Zdania dla poszczególnych grup i osób piszemy w sposób zaszyfrowanego tajnego pisma np., w formie puzzli, znanego lub umownego kodu, znaków terenowych itp.
10. Wyznaczając współzawodniczące ze sobą zastępy, grupy, czy drużyny, musimy w miarę możliwości dobrać równe siły pod względem sprawności, poziomu intelektualnego, ilości osób. Pamiętamy, że o zwycięstwie w grach decydują takie cechy jak: odwaga, inteligencja, spryt i przebiegłość, przedsiębiorczość, zwinność, rzutkość oraz umiejętność walki w zespole i dla zespołu. Na czas ćwiczeń poszczególne zespoły mogą przyjmować nazwy, przy czym unikamy nazewnictwa negatywnego, jak: terroryści, złodzieje, bandyci, itp.
11. Przed rozpoczęciem każdej gry należy podać ćwiczącym jej zadanie, regulamin i zasady fair play, określić teren. Kierujący grą instruktor musi mówić wyraźnie, dobitnie i jasno. Przepisy gier powinny być krótkie, ograniczać się do elementów najbardziej niezbędnych: dokładnie sprecyzowane warunki osiągnięcia zwycięstwa, sposobów brania jeńców, wycofania z gry, karnych punktów i punktacji za zwycięstwo. Najistotniejsze zasady i zadania powinne być zapisane i doręczone dowódcom walczących grup. Grę rozpoczynamy dopiero wtedy, gdy jesteśmy przekonani, że wszystkie zasady i zadania są zrozumiałe i jasne dla uczestników.
12. Gra nie powinna trwać dłużej jak 2- 3 godziny dla starszych harcerzy, zaś dla młodszych poszczególne akcje 15 – 25 minut. Gdy w grze uczestniczą dwa zastepy, jeden w natarciu drugi w obronie, trzeba grę powtórzyć, lecz ze zmianą ról, dla dania jednakowych szans walczącym stronom.
13. Po zakończeniu ćwiczeń omawiamy je z harcerzami, obliczamy punktację, ogłaszamy wyniki. Obliczenie wyników i wyłonienie zwycięzcy powinno być jawne przy współudziale grających. Zwycięzców wyróżniamy okrzykiem i przygotowanymi nagrodami.
14. Jeśli w trakcie gry składamy niespodziewaną wizytę w innym obozie, to:
– wizyta ta i zasady gry muszą być wcześniej uzgodnione i musimy otrzymać na tę grę zgodę komendantów obu obozów.
– nie należy dokonywać żadnych zniszczeń i płatać złośliwych, nieprzyjemnych figlów. Wystarczy pozostawić list lub inny szczegół świadczący o naszym pobycie. Można zabrać flagę obozową lub proporzec. Nie wolno jednak nigdy zabierać flagi państwowej.
– po grze i ewentualnym wykupie zabranego proporca, czy flagi obozowej, odwiedzamy się wzajemnie, spotykamy się na przyjacielskim ognisku, lub organizujemy inną formę braterstwa.
15. Każda gra powinna dawać możliwości rozwoju fizycznego i intelektualnego harcerza. Musi być miejsce na twórczą inicjatywę harcerza, sprawdzenia własnych sił i umiejętności fizycznych, postępowania po rycersku, w poczuciu sprawiedliwości, uczciwości i braterstwa. 16. Gra powinna wywoływać radość, pogodę, dobry dowcip i humor. Muszą być eliminowane przejawy agresji.
Przykłady ciekawych gier i innych harców opiszę w następnych numerach Przecieku.
hm. Zbigniew Bugaj HR